§4. Разорение игрока: блуждание между двумя стенками
Постановка
Два противника играют много независимых партий. Первый выигрывает партию с вероятностью , второй — с вероятностью (ничьих нет). Проигравший платит 1. Начальный капитал первого игрока , второго — . Игра кончается, когда один из них проиграет всё.
Ход игры — это траектория случайного блуждания , поднятая на единиц вверх, где шаги независимы, , . Величина — капитал первого игрока после партий. Суммарный капитал не меняется, так что блуждание идёт по полосе между стенками 0 и . Найдём — вероятность разорения первого игрока.
Смысл по-пацански: это та же картинка, что у Вальда в §3. Блуждание, две границы, остановка при первом касании. Только вместо «приняли гипотезу» — «пацан ушёл домой без денег».
Игра не длится вечно
Перенесём начало координат в точку и обозначим через момент окончания игры. Так как и , при выполнены условия теоремы 3 из §3, и .
Докажем, что и при (тогда ) конечно. Возьмём чётное и . С вероятностью игра может закончиться за партий — достаточно выигрышей (или проигрышей) подряд. Разобьём блуждание на независимые отрезки длины . На каждом из них игра кончается с вероятностью не меньше , поэтому
Вероятности убывают с ростом , а при мажорируются членами геометрической прогрессии со знаменателем . Поэтому ряд сходится, а по формуле (3) главы 1 его сумма равна . (Случай нечётного разберите самостоятельно.)
Ответ через тождество Вальда
Конечность позволяет применить тождество Вальда (теорема 5 из §3). При возьмём , , :
Отсюда и
Шансы на выигрыш прямо пропорциональны начальному капиталу. Перегнать в честной игре того, у кого денег в десять раз больше, можно лишь с вероятностью .
Ответ через первый шаг
Тот же ответ получим другим способом — разложением по первому шагу. По формуле полной вероятности после первой партии капитал станет (вероятность ) или (вероятность ), и дальше всё начинается заново:
с граничными условиями , . При соотношение (18) переписывается как : точки лежат на одной прямой . Из граничных условий , .
Смысл по-пацански: «вероятность продуть отсюда» — среднее от «вероятностей продуть» в двух соседних клетках, куда ты попадёшь через партию. Если монетка честная, это просто середина отрезка — и вся картинка выпрямляется в линейку.
Аналогия с краевой задачей
Соотношение (18) похоже на краевую задачу для дифференциального уравнения второго порядка
При малом производную приближённо заменяют конечной разностью , а — второй симметричной разностью
При соотношение (18) принимает вид — это правая часть (20) при , , . А общее решение уравнения — та же прямая .
Метод стрельбы
Чтобы найти при (задача 6), воспользуемся идеей метода стрельбы для численного решения краевых задач. Допустим, мы умеем решать задачу Коши
например, методом Эйлера из §6 главы 2. Фиксируем и меняем — начальный наклон, «угол прицела». Пусть — значение решения (21) в точке . Тогда краевая задача (19) сводится к поиску корня уравнения : бросаем мяч в кольцо, смотрим, перебросили или недобросили, и подправляем силу броска — делением отрезка пополам или методом Ньютона (§5 главы 9).
Для дискретной задачи (18) аналог — приращение . Стреляем из с начальным наклоном и подбираем так, чтобы попасть в :
Ответ задачи 6:
Устремим — второй игрок «бесконечно богат». Предел равен 1, если , и , если . Искусный игрок может с положительной вероятностью никогда не проиграть даже бесконечно богатому противнику: при и это . Если он не проиграл сразу из-за случайности, то дальше его шансы резко растут благодаря «сносу» траектории вверх.
Смысл по-пацански: а вот обратная сторона. В рулетке ставка на красное выигрывает с вероятностью — казино почти честное. Но если прийти с 50 фишками и играть до 100, разоришься с вероятностью 0,94, а не 0,5. Маленький перекос на длинной дистанции превращается в приговор.
Сколько длится игра
Найдём среднюю длительность игры , . Те же рассуждения, что для (18), приводят к уравнению
с граничными условиями , . Единица в правой части добавлена потому, что одна партия уже сыграна. Нетрудно проверить, что при решение . При больших и среднее время игры равных по силе противников имеет порядок .
Это становится менее удивительным, если вспомнить центральную предельную теорему: траектория симметричного блуждания колеблется в среднем в пределах . Чтобы уйти на расстояние , нужно порядка шагов.
При дело обстоит иначе: срабатывает снос (замечание 1 из §3), и игра идёт за время порядка (вопрос 4).
При , , средняя длительность . Но медиана — около 75 партий, а примерно в каждом пятом случае игра длится больше 150 партий: хвост у закона длинный. Сдвинь до 0,45 — разорение станет почти неизбежным (0,88), а игра в среднем короче (76 партий).